4 ТЕХНИКИ КРЕАТИВНОГО МЫШЛЕНИЯ. Латеральный разрыв. ТРИЗ. CRAFT. Дизайн мышление

4 техники креативного мышления. Латеральный разрыв. ТРИЗ. CRAFT. Дизайн мышление.

Творческое мышление — не талант, а навык. Это действительно так. Ведь ему можно научиться.

ТРИЗ, Латеральное мышление, Дизайн-мышление, CRAFT.

Латеральный разрыв

Придумывая идею, мы хотим пойти проторенной дорожкой. Наш мозг укладывает всю поступающую информацию в паттерны — это сильно упрощает нам жизнь, но мешает изобретать новые решения. Суть латеральной техники (автор термина — британский психолог Эдвард де Боно, разработавший множество алгоритмов генерирования новых идей) в том, чтобы преодолеть шаблонное мышление. В основе техники лежит трехэтапный алгоритм.

Точка А — фокусируемся на задаче, то есть выбираем какой-то один ее аспект. Чем ýже фокус, тем проще создать что-то новое. Не перегружайте его информацией: это тормозит творческое мышление.

Допустим, нам надо придумать концепцию ресторана. Варианты фокуса:

  • в ресторане люди заказывают еду;
  • в ресторан люди идут, чтобы не есть дома;
  • в ресторане люди выбирают еду по меню.

Точка B — генерируем латеральный разрыв, набор абсурдных провокационных идей для задачи. Есть 6 базовых методов, их проще объяснить на примере.

  • Дополнение: фокус — люди заказывают еду; разрыв — люди заказывают еду и посуду.
  • Инверсия: фокус — в ресторан люди идут, чтобы не есть дома; разрыв — в ресторан люди идут, чтобы есть дома.
  • Исключение: фокус — в ресторане люди выбирают по меню; разрыв — в ресторане нет меню.
  • Гиперболизация: фокус — люди в ресторане сидят на стульях и диванах; разрыв — люди в ресторане сидят на одном стуле.
  • Замена: фокус — люди заказывают еду у официанта; разрыв — люди заказывают еду у друзей.
  • Изменение порядка: фокус — люди платят за еду, чтобы посидеть в ресторане; разрыв — люди сидят в ресторане, чтобы не платить за еду.

Это этап разрыва шаблона: получившиеся идеи невозможно применить в реальности. Чтобы «приземлить» абсурдное решение, в точке C мы устанавливаем связи с реальностью. Здесь тоже есть несколько способов:

  • извлекаем из абсурдной идеи ее основной принцип и дальше работаем только с ним;
  • ищем положительные аспекты идеи, то есть ее непосредственные выгоды и преимущества: какая ценность идеи видна с первого взгляда?
  • фокусируемся на различии: сравниваем провокационную идею с привычным способом действия и находим основные различия. На этих отличиях от привычного шаблона мы можем выстраивать новую концепцию.

ТРИЗ — теория решения изобретательских задач

Хотя основоположник теории — советский ученый Генрих Альтшуллер — разрабатывал ее для решения технических задач, она отлично подходит для любого креатива.

ТРИЗ утверждает, что развитие любых систем постоянно утыкается в тупики — противоречия, которые на первый взгляд кажутся неустранимыми. Допустим, мы хотим разработать систему, которая позволит людям передавать развернутые текстовые сообщения в ситуации, когда у них в буквальном смысле заняты руки. Противоречие? В ТРИЗ для такого случая есть несколько приемов.

Например, прием экранирования предлагает использовать вариативность во времени. На срочные запросы можно отвечать готовыми текстовыми шаблонами, а подробности излагать позже.

Но идеальное конечное решение (ИКР) — это когда системы вообще нет, а ее функция выполняется. Например:

  • системы образования нет, а люди образованны — p2p-обучение;
  • такси нет, а пассажиры доставлены — шеринговые сервисы;
  • программистов нет, а игра написана — готовые игровые движки.

Для этого существует прием свертывания — совмещение функций нескольких систем в одной. В нашем примере это система распознавания голоса, которая делает так, что сообщение как бы печатает (и отправляет) себя само.

Синтез форм по методологии CRAFT

Поле применения метода CRAFT (Creative Algorithm Framework & Tools) — социальные формы отношений. Под ними подразумеваются любые модели взаимодействия между людьми. Обычно такие взаимодействия выстраиваются стереотипно: идя в театр, поступая в бизнес-инкубатор или отправляясь на музыкальный фестиваль, мы заранее представляем, что нас там ждет и как мы будем взаимодействовать с окружающими.

Суть CRAFT в том, чтобы переизобрести эти взаимодействия, разобрать их на элементы, а затем поместить эти элементы в новый контекст.

Например, вы хотите придумать концепцию ресторана, куда посетители будут приходить в вечерней одежде. Вечерняя одежда — это форма отношений. Разбираем ее на элементы: в каких случаях люди одеваются таким образом? Театр, гала-концерт, церемония вручения премии «Оскар». Помещаем эти элементы в контекст ресторана: как сделать поход в ресторан похожим на поход в театр или посещение торжественной церемонии? Культурная программа, тематические мероприятия и т. п. Теперь ресторан уже не просто «общепит», а нечто большее.

Немного подробнее о методах креативного мышления в картинках.

Придумывать можно хаотично или последовательно.

Креативность — это такая мышца, которую можно прокачать. Она как компетенция состоит из четырех измеримых атрибутов: оригинальности, скорости, гибкости и детализации. Эти навыки развиваются так же, как и наши мышцы — на тренажере. То есть чем больше мы придумываем, тем лучше навык креативности.

Придумывать хаотично — это бессознательный процесс. Придумывать последовательно — это процесс структурированный и осознанный.

Мы будем учиться придумывать осознанно и последовательно. Для этого разберем четыре метода.

1. Латеральное мышление

Это комплекс креативных методик, предложенных Эдвардом де Боно для развития нешаблонного мышления. Позволяет придумывать все, что угодно!

Как это работает?

Нужно сделать 3 шага.

  • Шаг 1. Фокусируемся на задаче. Нужно найти направление или идею, от которой мы будем отталкиваться. Без отправной точки невозможно двигаться дальше.
  • Шаг 2. Придумываем абсурдные идеи с помощью латеральных сдвигов.

Рассмотрим три метода:

1. Метод провокации. Нарушение логики за счет введения абсурдных новых данных.

В основе метода провокации лежит идея о том, что новые концепции и верные решения возникают после того, как была допущена ошибка.

Провокация — это ошибка, которую мы намеренно создаем, чтобы она открыла для нас новый ход мысли.

В момент выдвижения абсурдных идей ты сам не имеешь ни малейшего представления, куда они могут привести, но такой способ помогает выбить тебя из привычного русла и начать мыслить иначе.

2. Метод от обратного. Он заключается в том, что сначала мы рассматриваем «нормальное» утверждение, состояние, способ действий, а после переходим к прямо противоположному.

3. Метод преувеличения. Мы рассматриваем «нормальное» действие или состояние (количество, размер, вес), а после специально преувеличиваем значение нормы, утрируем.

  • Шаг 3. Выбираем одну идею, которая может стать реальной.

 


2. Выявление противоречий

«Теория решения изобретательских задач» — методология советского инженера Генриха Альтшуллера. Изобретательская задача – сложная задача, которую можно решить с помощью выявления противоречия и устранения его.

Как это работает?

  • Ситуация

Посетители первых небоскребов столкнулись с одним неприятным, но, казалось, совершенно неизбежным физическим эффектом. В небоскребах лифтовые вентиляционные шахты, лестничные колодцы действовали как гигантские вытяжные трубы, создавая мощные воздушные потоки. Мощная тяга не давала открыть двери и окна. Чтобы вихрей не было, двери должны быть всегда закрыты. Чтобы люди могли входить, двери должны быть открыты.

Естественной идеей представлялось сделать шлюз, но им должен был кто-то управлять, дешево решить задачу не получалось. Идеально было бы добиться того, чтобы одни двери сами закрывались, когда открываются другие.

  • Формулируем задачу.

Придумать систему открытия и закрытия дверей.

  • Выявляем противоречие.

Дверь всегда закрыта относительно здания и открыта относительно человека

  • Обращаемся к типовым приемам.

Принцип универсальности (дверь может быть одновременно и закрытая, и открытая).

  • Получаем результат.

Анализируем и улучшаем: вращающаяся дверь.


3. CRAFT

CRAFT – это методология Василия Лебедева, которая помогает переосмыслить привычные социальные формы и создать новые.

Как это работает?

  • Задача: придумать концепцию парка.

Когда мы придумываем идею, мы часто сразу фокусируемся на объекте придумывания: к примеру, перед нами стоит задача обустроить парк.

Согласитесь, сразу тянет подумать о том, какие скамейки поставить, какой асфальт положить и какие шарики повесить. Это значит, что мы изначально будем создавать тот же парк с набором обычных предметов.

Для того, чтобы найти особенность, а еще точнее, вызвать интерес к парку, давайте смотреть на отношение человека к нему. Как он воспринимает парк? Каким он должен быть? Что это восприятие изменит? И нужно ли его вообще менять?

  • Вернитесь к абстрактному мышлению

Для ответа на этот вопрос нам необходимо вернуться на шаг назад к абстрактному мышлению и начать рассуждать о мотивах и барьерах человека, связанных с парком. Это позволит выявить так называемый конфликт, на основе которого мы сформулируем нашу идею.

В процессе поиска мотива выяснилось, что парк часто используется как место первого свидания. Ведь у парка есть все возможности для этого: своя страница вFacebook, свой сайт, свои работники и те же «скамейки-пруды-деревья».

Осталось их «заточить» под конкретную драму, чтобы стало ясно, зачем именно этот парк нужен. Так появились большая идея «служба первого свидания» и первый парк, который помогает всеми своими ресурсами организовывать свидания от Facebook до мороженщика.

  • Раскрывайте идею в каждом элементе

Следующий шаг — раскрыть большую идею в каждом отдельном элементе коммуникации: скамейки, на которых можно сидеть, только тесно прижавшись друг к другу, дорожки, где необходимо держать друг друга за руки, чтобы ним пройти, поющего серенады мороженщика и другое.


4. Дизайн-мышление

Это практика быстрых и полезных действий для создания действительно нужных людям продуктов и сервисов. Метод создания продукта с фокусом на потребностях человека, благодаря эмпатии — способности смотреть на мир глазами других людей, а также понимать их потребности.

Как работает?

Алгоритм дизайн-мышления состоит из пяти этапов:

  • Эмпатия

На данном этапе ваша задача разобраться в том, что делают люди, зачем они это делают, каким видят окружающий мир, какие у них ценности, а также узнать об их физических и эмоциональных потребностях.

  • Фокусировка

Нужно четко определить стоящую перед вами задачу и сделать выводы, исходя из информации и находок, которые вы обнаружили на этапе эмпатии.

  • Генерация идей

Во время брейншторма важно количество, а не качество. Можно использовать любые способы генерации, а еще важно фиксировать каждую идею на отдельном стикере, чтобы не упустить интересную находку в процессе придумывания.

  • Прототипирование

Начинаем создавать быстрые и грубые прототипы. Разрабатываем сценарии взаимодействия и применяем ролевое моделирование. Создаем условия для получения первого пользовательского опыта.

  • Тестирование

Даем протестировать прототип фокус-группе и собираем обратную связь.

Постоянно спрашивайте, что не нравится пользователю. Фокусируйтесь на том, чего вы еще не знаете.

Постарайтесь тестировать продукт там, где он будет использоваться или максимально точно имитируйте обстановку. Например, команда Steelcase+IDEO думала о том, как можно сделать обучение более удобным и мобильным, и разработали стул-парту.

Какие задачи помогут решить эти методы?

  • Латеральное мышление: как создать интерфейс, которого никогда не существовало.
  • CRAFT: как сделать так, чтобы люди переосмыслили роль сервиса в своей жизни.
  • Дизайн-мышление: как сделать так, чтобы пользователю было удобно обучаться.
  • ТРИЗ: как разрешить противоречие (дверь должна быть открыта и в то же время закрыта).
Об авторе Editor
Самый главный человек на сайте. Если Вы хотите опубликовать свою статью на нашем ресурсе то милости просим на nkosistema@mail.ru

ОСТАВЬТЕ ПЕРВЫЙ КОММЕНТАРИЙ

Добавить комментарий